UML

Use Case Diagram Sistem Perpustakaan


USE CASE SYSTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN


Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan merupakan sebuah sistem informasi untuk mengelola informasi yang diperlukan dalam suatu perpustakaan yang meliputi pendaftaran pustaka, anggota, dan proses peminjaman pustaka.  Aturan perpustakaan yang harus diatasi pada sistem informasi manajemen perpustakaan yang akan dimodelkan sebagai berikut:
1.     Pustaka dapat memiliki lebih dari satu pengarang
     2.     Anggota dapat memiliki lebih dari satu nomor telepon
    3.     Seorang anggota dapat melakukan sebuah peminjaman dalam satu waktu dan boleh lebih dari satu pustaka
  4.     Seorang anggota dapat mengembalikan sebuah peminjaman pustaka yang dipinjam tidak dalam waktu yang bersamaan walaupun pustaka-pustaka itu dipinjam pada waktu yang sama
  5.     Pengunjung yang bukan anggota tidak diperbolehkan meminjam pustaka
  6.     Proses pendaftaran pustaka, anggota, dan peminjaman dilakukan oleh petugas perpustakaan
   7.     Anggota dan pengunjung dapat melakukan pencarian pustaka


Definisi Kelas dan Objek
Diagram kelas merupakan kumpulan kelas-kelas objek. Oleh karena itu pengertian kelas sangat penting sebelum merancang diagram kelas. (Whitten,2004: 400) mengartikan kelas sebagai satu set objek yang memiliki atribut dan perilaku yang sama. Kelas kadang-kadang disebut kelas objek (object class). Secara alami, objek yang berupa buku analisis disain dan buku pemrograman terstruktur kita kelompokan dalam satu kelas, yaitu kelas buku. Kedua objek memiliki atribut dan perilaku yang serupa. Contohnya, kedua objek mugngkin memiliki atribut yang serupa seperti omor ISBN, Judul, tanggal penerbitan, edisi sebgainya. Demikian juga, kedua objek memiliki perilaku yang sama misalnya membuka dan menutup.
Secara teknis (Pender, 2003: bab 5) mengartikan sebuah kelas sebagai suatu definisi sumber daya yan termasuk didalamnya informasi-informasi yang menggambarkan fitur suatu entitas dan bagaimana penggunaannya. Sedangkan objek adalh suatu entitas yang bersifat unik yang mengikuti aturan-aturan yang sudah didefinisikan dalam kelasnya. Dalam terminology perangkat lunak, kode program ditulis sebagai kumpulan kelas-kelas yang mengerti pada perilaku yang telah didefinisikan dalam kelas. Dalam database, objek dinyatakan berupa sebuah baris yang tersimpan dalam file yang berada dalam memori computer. Jadi diagram kelas menggambarkan “fisik” system yang akan kita buat.
Kelas menggambarkan suatu group yang memiliki kesamaan keadaan dan perilaku. Kelas merupakan cetak biru suatu objek dalam system orientasi objek. Dapat dikatakan kelas adalah sejenis alat pengklasifikasi. Sebagai contoh Volkswagen, Toyota dan ford merupakan kumpulan mobil sehingga kita dapat mengkelompokkannya dalam kelas yang diberi nama mobil. Suatu kelas bisa menyatakan konsep yang daoat dilihat maupun abstrak (Pilone, 2005: bab 2)
Kelas dinyatakan dalam kotak yang terbagi menjadi bebrapa kompartemen. Kompartemen dalah area dalam kelas yang berisi informasi. Kompartemen pertama berisi nama kelas, berikutnya atribut dan yang terakhir operasi. Kompartemen-kompartemen itu bisa disembunyikan unruk memperjelas diagram yang kita buat.
UML menyarankan cara pemberian nama yang baik:
1.      Dimulai dengan huruf besar
2.      Ditengah pada kompartemen bagian atas
3.      Ditulis dengan cetak tebal
4.      Ditulis dengan cetak italic jika kelas tersebut abstract

Sequence Diagram adalah salah satu dari diagram - diagram yang ada pada UML, sequence diagram ini adalah diagram yang menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object. Sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
Dalam UML, object pada sequence diagram digambarkan dengan segi empat yang berisi nama dari object yang digarisbawahi. Pada object terdapat 3 cara untuk menamainya yaitu : nama object, nama object dan class, dan nama class. Berikut contoh dari ketiga cara tersebut :
screenshot_28
Dalam sequence diagram, setiap object hanya memiliki garis yang digambarkan garis putus-putus ke bawah. Pesan antar object digambarkan dengan anak panah dari object yang mengirimkan pesan ke object yang menerima pesan.

Komponen - komponen

Berikut komponen - komponen yang ada pada sequence diagram :
  • Object - adalah komponen berbentuk kotak yang mewakili sebuah class atau object. Mereka mendemonstrasikan bagaimana sebuah object berperilaku pada sebuah system.
  • Activation boxes - adalah komponen yang berbentuk persegi panjang yang menggambarkan waktu yang diperlukan sebuah object untuk menyelesaikan tugas. Lebih lama waktu yang diperlukan, maka activation boxes akan lebih panjang.
  • Actors - adalah komponen yang berbentuk stick figure. Komponen yang mewakili seorang pengguna yang berinteraksi dengan system.
  • Lifeline - adalah komponen yang berbentuk garis putus - putus. Lifeline biasanya memuat kotak yang berisi nama dari sebuah object. Berfungsi menggambarkan aktifitas dari object.

Contoh Sequence Diagram

Berikut merupakan contoh sederhana dari Sequence Diagram :
contoh

Activity diagram, sesuai dengan namanya diagram ini menggambarkan tentang aktifitas yang terjadi pada sistem. Dari pertama sampai akhir, diagram ini menunjukkan langkah – langkah dalam proses kerja sistem yang kita buat. Sebagai contoh, langkah – langkah memasak air. Tetapi kita akan menjelaskannya dengan bentuk grafik.  Struktur diagram ini juga mirip dengan flowchart.

Fungsi Activity Diagram

  • Menggambarkan  proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses
  • Memperlihatkan urutan aktifitas proses pada sistem
  • Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram

Element - Element Pada Activity Diagram

komponen activity diagram


Referensi :Alvin Blog's
Referensi : Silvia Widia
Referensi :Aditya Rahmatullah Pratama 
Referensi :Aditya Rahmatullah Pratama 
 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Pengembangan SIM Perpustakan ( UML )